
La integración de la realidad aumentada (RA) en la industria editorial ha abierto nuevas y emocionantes posibilidades para mejorar la experiencia de lectura y aportar
Personajes que salen de las páginas, información adicional que salta ante los ojos del lector, textos escondidos y voces, la realidad aumentada (RA) llegó para revolucionar el diseño editorial, permitiendo a los diseñadores incluir video, imágenes, sonidos y experiencias mixtas a los textos.
“La integración de la realidad aumentada (RA) en la industria editorial ha abierto nuevas y emocionantes posibilidades para mejorar la experiencia de lectura y aportar elementos interactivos a los libros”, explica la directora de la carrera de Diseño Gráfico de la Universidad Franz Tamayo, Unifranz, Lita Domínguez.
La tecnología de RA consiste en la integración de contenidos gráficos sobre una vista del mundo real. Para ello, se utilizan dispositivos como teléfonos móviles o gafas, que añaden la información virtual a la realidad que ve el usuario.
La primera implementación tecnológica basada en RA llegó en 1957, por parte de Morton Heiling, un cinematógrafo que proponía en su sensorama una experiencia multisensorial al usuario, compuesta por elementos visuales, sonoros y olfativos. Este fue el inicio de la historia de la RA.
En 1973, el artista informático Myron W. Krueger, creó la primera instalación de realidad aumentada que mezclaba cámaras de video con un sistema de proyección, para crear un entorno interactivo que respondía a los movimientos de los usuarios por medio de sombras y movimiento.

Libros con vida propia
Domínguez señala que la RA ofrece varios beneficios al sector editorial, mejorando la experiencia de lectura y proporcionando nuevas formas de interactuar con el contenido. Algunos de los beneficios clave incluyen:
Experiencia de lectura enriquecida: la RA agrega capas de contenido multimedia a la experiencia de lectura, como videos, animaciones, imágenes en 3D y audio, lo que enriquece la narrativa y hace que la lectura sea más envolvente.
Interactividad: la RA permite la interactividad directa con el contenido del libro. Los lectores pueden participar en actividades, resolver rompecabezas o explorar elementos interactivos que complementan la trama del libro.
Aprendizaje educativo: en el ámbito educativo, la RA puede ser utilizada para proporcionar experiencias de aprendizaje más interactivas y visualmente estimulantes. Los libros de texto pueden incluir demostraciones 3D, simulaciones y contenido educativo adicional.
Facilita la comprensión de contenidos complejos: en libros técnicos o científicos, la RA puede simplificar la comprensión de conceptos complejos al proporcionar representaciones visuales interactivas y explicaciones detalladas.
Inclusión de personas con discapacidades: la RA puede ser utilizada para mejorar la accesibilidad de los libros, ofreciendo opciones como la traducción automática, descripciones de imágenes y funciones de lectura en voz alta para personas con discapacidades visuales o auditivas.
Asimismo, la implementación de la RA puede abrir oportunidades para nuevos modelos de negocio en la venta de libros, como ediciones especiales con contenido adicional exclusivo a través de la RA.
“El futuro de la realidad aumentada (RA) en el diseño editorial parece prometedor, con varias tendencias y proyecciones que podrían influir en cómo se integra esta tecnología en la industria editorial”, resalta Domínguez.
Por ejemplo, explica la experta, a través de la RA se puede potenciar el poder de los libros en la educación, y se espera que se integre cada vez más en libros educativos. Los libros de texto podrían incluir experiencias interactivas y contenido multimedia que mejoren la comprensión de conceptos complejos.
También, a medida que las herramientas de creación de contenido RA evolucionan, se espera que el contenido se vuelva más interactivo y dinámico. Esto podría incluir elementos como juegos, simulaciones y actividades interactivas integradas directamente en las páginas de los libros.
Otra de estas aplicaciones es su uso en géneros literarios específicos. “Por ejemplo, en libros de ciencia ficción o fantasía, la RA podría utilizarse para crear mundos tridimensionales relacionados con la trama, mientras que, en libros de no ficción, podría ofrecer demostraciones interactivas”, resalta.
Asimismo, la RA podría integrarse con otras tecnologías emergentes, como la inteligencia artificial (IA) y la realidad virtual (RV), para crear experiencias aún más inmersivas y personalizadas.
“Estas tendencias sugieren que la realidad aumentada seguirá desempeñando un papel importante en la evolución del diseño editorial, ofreciendo experiencias más inmersivas y personalizadas para los lectores. La adopción y la evolución de estas tendencias dependen, en gran medida, de los avances tecnológicos y de cómo los diseñadores, editores y desarrolladores aprovechan las oportunidades que ofrece la realidad aumentada”, dice.
Desafíos
A pesar de los beneficios que ofrece, la realidad aumentada (RA) en el diseño editorial también presenta varios desafíos y limitaciones que deben abordarse para una implementación exitosa
Entre estos desafíos se pueden incluir altos costos de desarrollo, especialmente para las editoriales pequeñas
“La creación de contenido en realidad aumentada puede ser costosa. Desde el desarrollo de aplicaciones hasta la producción de contenido multimedia adicional, los costos pueden ser un factor limitante, especialmente para pequeñas editoriales”, explica la experta.
Por otra parte, aunque los dispositivos móviles son cada vez más comunes, no todos los lectores tienen acceso a dispositivos compatibles con la realidad aumentada. Esto puede crear una brecha de acceso y limitar la audiencia potencial.
Asimismo, los diseñadores y editores pueden enfrentar una curva de aprendizaje al adoptar nuevas herramientas y tecnologías relacionadas con la realidad aumentada. La falta de familiaridad puede ralentizar la adopción generalizada.
“A pesar de estos desafíos, muchos de ellos son abordables a medida que la tecnología y las mejores prácticas evolucionan. Con un enfoque cuidadoso en la usabilidad, la relevancia del contenido y la accesibilidad, la realidad aumentada puede integrarse de manera efectiva en el diseño editorial para mejorar la experiencia de lectura”.
Implementación
La experta señala que existen diversas herramientas y plataformas que permiten a diseñadores y editores crear y acceder a contenidos de realidad aumentada en el diseño editorial. Estas herramientas suelen ofrecer soluciones integrales que incluyen la creación de contenido, la integración con materiales impresos y digitales y la distribución a través de aplicaciones móviles.
Algunas de estas plataformas y herramientas son las siguientes:
● Zappar
● Blippar
● Aurasma (ahora HP Reveal
● Artivive
● Wikitude
● Metaverse
● Unity
● Vuforia
“Es importante tener en cuenta que la elección de la herramienta dependerá de los requisitos específicos del proyecto, la facilidad de uso, la compatibilidad con diferentes dispositivos y la capacidad de integración con los objetivos del diseño editorial. Además, algunas plataformas pueden requerir habilidades de programación, mientras que otras están diseñadas para usuarios sin experiencia técnica”, agrega Domínguez.
EL DEBER